腾讯2009年收入124.4亿 每秒钟净利润达163元

  2009年,网络游戏业务增长显着。自2009年第二季度以来,腾讯成为中国最大的网络游戏运营商,彰显出腾讯的平台优势、多元化产品组合和执行能力。年内,主要几款MMOG和中型休闲游戏获得市场强烈反响,用户数和收入显着增长。“地下城与勇士”增长强劲,2009年第四季度最高同时在线帐户数达到220万,名列中国网络游戏前茅。

  “穿越火线”最高同时在线帐户数突破100万后又在第四季度进一步增长至180万,成为全球第一的第一人称射击游戏。“QQ炫舞”最高同时在线帐户数在2009年也超过了100万。“QQ游戏”,中国最大的休闲游戏门户,持续取得稳固增长,2009年第四季度最高同时在线帐户数增至620万。

  2009年,公司推出一款网页MMOG“丝路英雄”和一款面向细分市场的MMOG“英雄岛”,以覆盖网络游戏的各个细分市场。2010年初,公司还推出了一款中型第一人称射击游戏“战地之王”,进一步丰富游戏产品组合。由于网络游戏产业日趋成熟,公司相信玩家将要求愈来愈高质量的游戏,这将增加投资要求、降低新游戏的成功率。在此更具挑战的行业环境中,公司将继续利用其广大的平台和广泛的运营经验,通过自主研发、代理和投资等方式在不同的细分市场推出优质游戏。2010年,公司初步考虑推出四款MMOG,还将持续为现有游戏开发新内容和新玩法。

  移动及电信增值服务

  受捆绑短信包月服务和手机游戏业务持续自然增长的推动,移动及电信增值服务2009年取得稳健增长。年内,WAP门户流量增长显着,进一步巩固其作为中国领先无线门户的地位。此外,公司还持续在现有互联网应用基础上,开发各类移动互联网应用,包括门户、即时通信、社交网络服务和游戏,以满足移动互联网用户的不同需求,并挖掘中国3G面市带来的商机。

  虽有机遇在前,但由于产业价值链在不断发展,中国移动增值服务市场的前景仍不明朗。WAP计费系统的暂停及2010年初进一步实施的监管措施,体现出监管环境充满了挑战。公司面临着遗留服务的业务量萎缩、市场上新增竞争者令竞争加剧。尽管公司一直在积极调整业务的运营,以减少这些风险因素产生的负面影响,但需要注意到,2010年公司的移动增值服务收入的可预见性低、波动性高。

  网络广告业务

  2009年,网络广告业务经受着严峻的经营环境,尤其在年初,因全球金融危机严重冲击市场的投资意欲和广告开支。虽然挑战重重,但客户对腾讯广告平台有效性的认知度提高,公司也加强了运营,因此2009年的网络广告收入仍能取得高出同业的增长。在网络游戏、食品饮料及服装行业广告取得成功的基础上,公司在其他主要行业广告包括汽车和金融业也取得了良好进展。

  2009年,公司持续专注提升业务的总体竞争力。广告平台已大幅改善,为销售团队满足客户需求提供高效支持。公司还增加品牌投资,大大提高广告主对腾讯互联网平台优势的市场认同。

  展望2010年,公司将着重利用整合的平台作为差异化的关键点,扩大广告客户基础,另外,公司将在品牌推广方面作重大的投放,特别会利用2010世博会和世界杯等大型活动的机会,提高公司的品牌形象和媒体影响力,并创造广告机会。公司还将继续重点改善几个主要的运营层面,包括销售组织结构和广告平台等。另一方面,由于刚转向自主研发的搜索引擎,公司预期今年搜索业务的收入大幅下降,而且中短期内,公司会以提高用户体验而不是创收为此业务的重点。

 

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